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La historia del joystick (parte 2)

diciembre 10, 2010 Deja un comentario

Desde el término de la quinta generación de consolas se vivió una verdadera revolución en el diseño de los gamepads, los cuales se volvieron cada vez más complejos y fueron mutando hasta lo que vemos en la actualidad, con tecnologías que incluyen el reconocimiento del movimiento y hasta la desaparición absoluta de cables. En esta segunda y última parte del informe, NeoTeo se mete entre los circuitos de nuestras conexiones al mundo digital. Haz adelante, adelante, patada alta, patada baja y descubre cómo fueron evolucionando nuestros queridos y ¿necesarios? joysticks.

La sexta generación de consolas se inicia con la aparición de Sega Dreamcast, a finales de 1998, la cual puedes ser considerada como sucesora espiritual de Sega Saturn. En cuanto a su mando, se utilizó como base el conocido 3D Control Pad de 1994 que había introducido el stick analógico y la idea de gatillos sumados a los dos clásicos botones superiores “L” y “R”. En este caso, además de poseer un diseño similar que incluía un stick analógico, una cruceta, cuatro botones coloridos, un “Start” con forma triangular y dos gatillos sensibles a la presión, el mando tenía dos slots disponibles que podían ser aprovechados para packs de vibración o para una VMU, la tarjeta de memoria que presentaba animaciones en una pequeña pantalla que podíamos ver por un agujero del control. Sin embargo, Dreamcast no se limitó a sacar un único joystick, también se aventuró con una caña de pescar, un teclado con un mouse, un volante, una pistola de luz y hasta una palanca de arcade.

 

El mando de Sega Dreamcast.

El mando de Sega Dreamcast.

La llegada de Playstation 2 fue la excusa perfecta para que Sony reafirmara su consagrado mando. Así fue como apareció DualShock 2, una copia casi exacta de su versión predecesora, pero más liviano, de color negro (o plateado, gris transparente, azul, verde y rojo), un tornillo menos, el logo impreso sobre el lomo, botones de acción sensibles a la presión, un nuevo cable y un conector rectangular. Esta consola le dio más importancia a la utilización de los sticks (los cuales se volvieron más rígidos y rugosos) y a la sensibilidad del tacto, por lo cual, si bien muchos gamepads anteriores eran compatibles, pronto se volvieron obsoletos frente al requerimiento de los nuevos videojuegos que salieron al mercado.

 

El sólido DualShock 2.

El sólido DualShock 2.

Influenciado por el éxito de Playstation 2, el lanzamiento de la consola Nintendo GameCube en 2001, incluyó el diseño de un mando que tratase de mantener las virtudes de sus competidores, pero siempre buscando esa diferencia que revolucione el mercado. Cruceta, dos sticks analógicos, cuatro botones de acción con diferentes formas y colores acomodados en un patrón radial único, un botón “Start” / “Pause”, dos gatillos que también se accionaban al apretarlos al máximo (por lo cual brindaban una doble funcionalidad), el famoso y oculto botón “Z”por encima del gatillo derecho y un sistema interno de vibración. El toque revolucionario de la empresa nipona se dio con la aparición de WaveBird, un control inalámbrico por radiofrecuencia, que, alimentado por dos baterías AA (sin contar con el sistema de vibración para ahorrar energía), alcanzaba 100 horas de juego ininterrumpido.

 

Nintendo GameCube y sus eternas ganas de experimentar con el diseño.

Nintendo GameCube y sus eternas ganas de experimentar con el diseño.

Seis botones de acción, dos slots de expansión (para memorias de ocho megas), dos gatillos analógicos, dos sticks, un botón blanco y uno negro, dos botones pequeños (“Select y “Start”) y una cruceta sin forma de cruz conformaron el mando vibrador de la consola Xbox que Microsoft lanzó a finales del año 2001. Repetidas quejas sobre el exagerado volumen del mando (la crítica lo apodaba “la hamburguesa”) llevaron a la empresa de Bill Gates a rediseñarlo. Así fue como el “Controlador S”, lanzado especialmente para jugadores con “manos pequeñas”, menos voluminoso, liviano y con una redistribución de sus botones, terminó reemplazando al control original. Algo para destacar fue su sistema de protección de consolas, el cual pausaba el videojuego si el cable del mando estaba muy tirante.

 

El control para manos pequeñas de Microsoft.

El control para "manos pequeñas" de Microsoft.

Con la llegada de la séptima generación de consolas todo cambió para siempre. Microsoft inauguró este período histórico con el lanzamiento de Xbox 360 a finales de 2005. Su pad fue mucho más ergonómico que su antepasado, eliminando los botones blanco y negro y agregando otros dos sobre los gatillos que asumieron sus funciones. Los botones de acción principales perdieron su sensibilidad a la presión y se presentó una versión inalámbrica (también utilizable en PC), alimentada por dos baterías AA o un pack recargable a través de una conexión USB.

 

Con Xbox 360 el verdadero cambio comenzó.

Con Xbox 360 el verdadero cambio comenzó.

El primer prototipo de mando que se promocionó previamente al lanzamiento de la consola Playstation 3 era técnicamente similar a su predecesor pero con una forma exageradamente curva que lo asemejaba a unabanana o un búmeran. Las miles de cargadas le indicaron a Sony que la mejor idea sería apostar por lo seguro. Así fue como diseñó Sixaxis, cuyo nombre hacía referencia a los seis ejes de detección de movimiento, el cual fue el primer controlador oficial que acompañó a la consola durante su salida al mercado en 2006. Este mando incorporó la función inalámbrica vía Bluetooth, batería de litio recargable de 30 horas de duración, botones R2 y L2 transformados en gatillos analógicos, un nuevo botón PlayStation en el centro del mando para controlar las funciones de la consola y cuatro luces leds que indicaban el número de puerto conectado. Como este gamepad carecía de función vibración por un problema de patentes, pronto vio la luz la tercera versión de DualShock, la cual incluyó tecnología háptica compuesta por dos motores de vibración capaces de generar diferentes intensidades y que le otorgaron un peso considerable.

 

Luego del incompleto Sixaxis llegó DualShock 3.

Luego del incompleto Sixaxis llegó DualShock 3.

Como siempre, Nintendo fue la empresa que revolucionó el mercado cuando se apagaba 2006 con la aparición de Wii, una consola que marcó un antes y un después en el concepto de inmersión de los usuarios en el mundo del entretenimiento digital. Similar en su forma a un control remoto de televisión, Wii Remote era un gamepad vertical creado para ser usado con una sola mano que contenía innovaciones tecnológicas nunca antes vistas: un sensor de movimiento en tres dimensiones combinado con un control de inclinación (mediante la utilización de un acelerómetro) capaz de interpretar todas las direcciones, posiciones y rotaciones que el usuario realice con el control. Contaba con siete botones en la parte frontal (“Power”, “House”, “1”, “2”, “-“, “+” y“A”), una cruceta, un altavoz, luces que indicaban el número de jugador y el tiempo de vida de la batería, mientras que en su parte trasera solamente podía encontrarse un gatillo (“B”). Su parte inferior poseía una ranura de expansión al que se le podía añadir un stick analógico con dos gatillos llamado Nunchuk, que a pesar de contar con un acelerómetro, no funcionaba como puntero (también existió una versión en homenaje al mando de SNES).

 

Wii: el día que la revolución tomó forma de control remoto.

Wii: el día que la revolución tomó forma de control remoto.

De este modo, se inauguró una nueva etapa centrada en el desarrollo de tecnologías que permitiesen a los usuarios controlar e interactuar con sus consolas hogareñas mediante una interfaz sin cables ni mandos, basada únicamente en el movimiento del propio cuerpo. Así fue como en 2010 surgió Kinect (conocido en una primera etapa como "Project Natal"), un controlador especialmente diseñado para la consola Xbox 360 que constaba de una barra horizontal de 23 centímetros con una cámara de video, un sensor de profundidad, un micrófono y un procesador capaz de reconocer movimientos en tres dimensiones, gestos faciales y comandos de voz.

 

Con Kinect, ¿para qué quieres un gamepad?

Con Kinect, ¿para qué quieres un gamepad?

Sony no podía quedarse atrás en esta pelea entre las más grandes consolas hogareñas. Fue así como, mezclando lo mejor de sus dos competidores directos, lanzó en los últimos meses del corriente año su propuesta PlayStation Move, un sistema compuesto por un mando inalámbrico (“Motion Controller”) consensores de movimiento y una esfera en su extremo que, al iluminarse, permite que una cámara llamadaPlayStation Eye detecte su posición en el espacio. Además se desarrolló un mando secundario de navegaciónel cual podía ser sustituido por un mando DualShock 3.

 

Sony supo capitalizar los avances de sus competidores con PlayStation Move.

Sony supo capitalizar los avances de sus competidores con PlayStation Move.

Pues así, damas y caballeros, concluimos con este breve repaso de la evolución que han sufrido los gamepads a lo largo de la historia. Será momento de esperar que sorpresas nos deparará el futuro con esta última tendencia que avizora unas largas vacaciones para nuestros pulgares y una gran actividad para nuestras extremidades. Por eso, la pregunta que nos gustaría hacerles es ¿cómo creen que serán los joysticks de la próxima generación de consolas? Esperamos sus opiniones. ¡Adieu!

Fuente: La historia del joystick (parte 2)

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La historia del joystick (parte 1)

diciembre 3, 2010 Deja un comentario

 

Los mandos de control son una parte fundamental de las consolas hogareñas. Conforman nuestro nexo, nuestra conexión con el mundo digital. En un informe dividido en dos partes, NeoTeo hará un recorrido desde la primera hasta la última generación de consolas, para detenerse en la evolución que han sufrido los gamepads a lo largo de la historia. Mueve la cruceta y oprime todos los botones a la vez, que ha llegado la hora de conocer a nuestro único y verdadero compañero de aventuras: el nunca bien ponderado joystick.

Como todos sabemos, muchas veces son los períodos que abarcan conflictos bélicos los momentos más prolíferos en lo que respecta a la innovación tecnológica. Fue así como en Alemania, allí por el tormentoso año de 1944, a finales de la Segunda Guerra Mundial, se desarrolló una primera palanca de mando con el fin de dirigir el misil Henschel Hs 293. Este primitivo joystick utilizaba impulsos digitales básicos (encendido o apagado) los cuales eran transmitidos por un cable fino (el cual pronto fue suplantado por señales de radio) para controlar la dirección de la bomba. En cuanto a su nombre, el primero uso de la palabra “joystick” se le atribuye al piloto de aeronaves Robert Loraine, quien nombró así a una palanca de mando de un biplano inventado por James Henry Joyce y A. E. George (lo que se dice un hombre muy astuto que aprovecha oportunidades… ajenas).

 

Con ustedes, el misil Henschel Hs 293.

Con ustedes, el misil Henschel Hs 293.

Una vez que los joysticks comenzaron a formar parte de la vida cotidiana (en aviones a radio control, en sillas de ruedas eléctricas, en cohetes de la NASA) no faltó mucho para que la industria del entretenimiento digital se hiciera de sus servicios. Así fue como en 1967 Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos de la historia, incorporó dos mandos analógicos que utilizaban dos potenciómetros para medir la posición de una rueda giratoria de 330 grados que controlaba el movimiento de los bates del popular videojuego Pong.

 

Con esos mandos se jugaba al Pong.

Con esos mandos se jugaba al Pong.

La empresa Atari desarrolló en 1977, para su consola Atari 2600, un joystick digital de dos ejes que contaba con un solo botón de acción y que estaba conectado a través de un conector DE-9 de nueve pines. Si bien la introducción del conector de quince pines (que superó las prestaciones de los nueve pines ofrecidos por los joysticks de Atari y de Apple II) por parte de la exitosa IBM PC fue un paso importante para la evolución de estos periféricos, el primer salto fundamental en el desarrollo de las palancas de mando se dio con la aparición de la tercera generación de consolas de 8 bits.

 

Minimalismo hecho joystick.

Minimalismo hecho joystick.

Las señales multiplexadas que brindaron los dos botones redondos (A y B), “Select” y “Start” (que no existían en el segundo mando el cual contaba con un control de volumen y micrófono), junto con la clásica cruceta de cuatro direcciones de los mandos cuadrados pertenecientes a las consolas Nintendo Entertainment System,Family Computer o Famicom de 1985 y seguido por Sega Master System en 1986 representaron el verdadero escalón evolutivo de los gamepads. Incluso el joystick de la consola Atari 7800, lanzada en 1986, evolucionó obteniendo cuatro ejes y un botón extra sin perder la compatibilidad con su predecesora.

 

Clásicos e inconfundibles.

Clásicos e inconfundibles.

Estos nuevos controles estandarizaron los botones de movimiento y dirección sobre la mitad izquierda y los de acción sobre la mitad derecha del pad. Con la aparición de Sega Mega Drive o Sega Genesis en el año 1988 y la aparición la cuarta generación de consolas de 16 bits sobrevino un cambio estético, mediante la adopción del estilo “hueso de perro” o búmeran de sus formas, y funcional de los mandos, con la incorporación de ocho direcciones, un solo botón “Start”, y un botón más de acción (A, B y C) a los que luego se le sumarían tres más pequeños (X, Y, Z), lo que daba un total de seis botones a los cuales se podía acceder automáticamente o mediante un selector de “Modo” en la parte superior del control dependiendo del título que estuviésemos jugando.

 

Parecen búmerans, ¿no?

Parecen búmerans, ¿no?

La aparición los gamepads pertenecientes a la consola Super Nintendo Entertainment System de 1990 pueden considerarse un eslabón definitivo en la diagramación de los controles modernos. Este mando eliminó dos botones de acción del frente, reacomodando los cuatro restantes en forma de diamante (A, B, Y, X), les otorgó un color diferente para ayudar a su memorización y agregó otros dos botones de acción (“Left” y “Right”) sobre la parte superior. Este ordenamiento fue imitado por Sega Saturn en el año 1994, introduciendo, en su versión del 3D Control Pad, el stick analógico y los gatillos con la suma de dos botones superiores (“L” y “R”), constituyéndose así la base de los mandos contemporáneos.

 

Este diagrama se mantiene en muchos mandos de control actuales.

Este diagrama se mantiene en muchos mandos de control actuales.

Los primeros años de la quinta generación de consolas conformaron un período de experimentación en donde las empresas comenzaron a probar distintos diseños para sorprender al mercado. Así fue como se desarrollaron piezas de lo más curiosas entre las que podemos encontrar el mando de Atari Jaguar, lanzada en 1993, el cual, además de contar con tres botones de acción, uno de “Pause” y otro de “Option”, tenía doce botones extra para “futuros juegos”. Pero lo más llamativo es que una versión posterior traía tres botones más, lo que daba un total de veinte botones en un solo pad.

 

¡Muchos botones!

¡Muchos botones!

Otro caso particular es el mando de la consola Neo Geo CD de 1994 el cual era similar al de Sega Genesis pero con un stick de movimiento híbrido, similar a los sticks analógicos de la actualidad, pero tecnológicamente limitado a ocho direcciones de movimiento. También apareció Apple Bandai Pipp!n, un control perteneciente a la plataforma multimedia Pipp!n diseñada por Apple y producida por Bandai en 1995 que incluía una trackball, un ratón invertido cuya bola se manipulaba con la mano. Pero el caso más llamativo es el de la consola con gafas 3D Virtual Boy de Nintendo, desarrollada en 1995, que incluía un mando con dos crucetas para ayudar al control de los objetos en ambientes tridimensionales.

 

Mis pulgares quedarían agotados con ese mando.

Mis pulgares quedarían agotados con ese mando.

Así llegamos al mando que aún hoy (en sus versiones más evolucionadas) domina el mercado de consolas. Este es el control de PlayStation, lanzado mundialmente durante el año 1994. Este control, con diseño ergonómico, utilizó la base conceptual de los mandos de SNES disponiendo cuatro botones en forma de diamante con símbolos coloreados (triángulo verde, círculo rojo, equis azul y cuadrado rosa), una cruceta de cuatro direcciones y cuatro botones superiores (R1, R2, L1, y L2) correspondientes a la posición derecha e izquierda (en inglés).

 

Su diseño egonómico lo convierte en uno de los controles más cómodos.

Su diseño egonómico lo convierte en uno de los controles más cómodos.

En el año 1996 salió al mercado el mando Dual Analog con mangos más largos, botones R2 y L2 ligeramente modificados, dos sticks analógicos en la parte baja central del control seguido por un botón de modo con luz que servía para activar la función de vibración que luego fue eliminada hasta la aparición de la siguiente versión: el control Dual Shock. Este mando de 1997 volvió estéticamente a la forma del control original e hizo hincapié en su tecnología háptica, la aplicación de vibraciones para representar la fuerza del movimiento que observábamos en la pantalla, manteniendo, además, los botones R2 y L2 de su predecesor junto con los sticks analógicos e incorporándoles la función de botones de acción R3 y L3. Este modelo de controlador finalmente se volvió un estándar de las consolas pertenecientes a la compañía Sony Computer Entertainment.

 

Dual Shock: para muchos, el mejor mando de todos los tiempos.

Dual Shock: para muchos, el mejor mando de todos los tiempos.

Por último, Nintendo trató una vez más de generar una revolución estética a través del gamepad de su consolaNintendo 64 de 1996. Este control contenía una cruceta, un stick de control en la parte inferior central del mando con un “Start” rojo sobre él, dos botones A y B, dos botones L y R en la parte superior y la novedosa incorporación de cuatro botones C y un gatillo trasero Z. El mando, disponible en seis colores opacos y siete semitransparentes, además de traer en su parte trasera una ranura conocida como Rumble Pack, que brindaba vibraciones durante el juego, también podía utilizarse para guardar partidas (Controller Pack), lograr una conectividad entre los cartuchos de Game Boy y la consola (Transfer Pack) o para agregar un micrófono. Su forma de tridente fue pensada para poder utilizarse de la manera tradicional o como la empuñadura de un arma(aprovechando su gatillo trasero).

 

Atrevido y colorido.

Atrevido y colorido.

Así llegamos al final de esta primera parte. En el segundo y próximo informe comenzaremos con los mandos pertenecientes a la sexta generación de consolas y llegaremos hasta la actualidad para ver cómo los pulgares de nuestras manos fueron lentamente perdiendo protagonismo hasta otorgarle al movimiento de todo el cuerpo un rol fundamental en la interfaz de las nuevas consolas. La semana que viene seguimos con más. ¡Adieu!

Fuente: La historia del joystick (parte 1)

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