Ilustracion Oficial de Append Kagamine Rin & Len
Hoy temprano, Crypton ha actualizado su Append de Kagamine Rin y Len y tambien la sección para dar a conocer sus ilustraciones oficiales. Los diseños fueron realizados por el artista Osamu .
Además, podra escuchar un demo oficial de su la nueva cancion:
"Startline" – Central: Poder Rin / Coro: Rin caliente. Por el productor KulfiQ.
Otros ejemplos se pueden encontrar aquí .
Un recordatorio, el software Append se dará a conocer el 27 de diciembre – ya que celebra su 3er aniversario. y estara disponible a un precio de 16.800 yenes. Venta al por menor AmiAmi está tomando pre-pedidos – a la venta allí por 15.500 yenes
Fuente: http://www.moetron.com
Espectacular destrucción de notebooks con Chrome OS
Después del lanzamiento de Chrome OS, Google está tratando de convencernos de que el futuro de nuestra experiencia de usuario está en “la nube” y que eso tiene innumerables ventajas para nosotros.
Para eso, creó el video de arriba, que nos muestra cómo, pase lo que pase con nuestro PC, nuestra información estará siempre disponible gracias a que no se almacena en el equipo, sino que en los servidores de Google en alguna parte del mundo. Así, puedes tener acceso a ella siempre y nunca se pierde.
Siempre que tengas conexión a internet, claro – lo que viene a ser uno de los grandes obstáculos para Chrome OS, sobre todo en lugares donde no es tan común tener internet en todas partes.
Al menos podemos ver espectaculares maneras de destruir un computador…
Fuente: http://www.fayerwayer.com
La historia del joystick (parte 2)
Desde el término de la quinta generación de consolas se vivió una verdadera revolución en el diseño de los gamepads, los cuales se volvieron cada vez más complejos y fueron mutando hasta lo que vemos en la actualidad, con tecnologías que incluyen el reconocimiento del movimiento y hasta la desaparición absoluta de cables. En esta segunda y última parte del informe, NeoTeo se mete entre los circuitos de nuestras conexiones al mundo digital. Haz adelante, adelante, patada alta, patada baja y descubre cómo fueron evolucionando nuestros queridos y ¿necesarios? joysticks.
La sexta generación de consolas se inicia con la aparición de Sega Dreamcast, a finales de 1998, la cual puedes ser considerada como sucesora espiritual de Sega Saturn. En cuanto a su mando, se utilizó como base el conocido 3D Control Pad de 1994 que había introducido el stick analógico y la idea de gatillos sumados a los dos clásicos botones superiores “L” y “R”. En este caso, además de poseer un diseño similar que incluía un stick analógico, una cruceta, cuatro botones coloridos, un “Start” con forma triangular y dos gatillos sensibles a la presión, el mando tenía dos slots disponibles que podían ser aprovechados para packs de vibración o para una VMU, la tarjeta de memoria que presentaba animaciones en una pequeña pantalla que podíamos ver por un agujero del control. Sin embargo, Dreamcast no se limitó a sacar un único joystick, también se aventuró con una caña de pescar, un teclado con un mouse, un volante, una pistola de luz y hasta una palanca de arcade.
El mando de Sega Dreamcast.
La llegada de Playstation 2 fue la excusa perfecta para que Sony reafirmara su consagrado mando. Así fue como apareció DualShock 2, una copia casi exacta de su versión predecesora, pero más liviano, de color negro (o plateado, gris transparente, azul, verde y rojo), un tornillo menos, el logo impreso sobre el lomo, botones de acción sensibles a la presión, un nuevo cable y un conector rectangular. Esta consola le dio más importancia a la utilización de los sticks (los cuales se volvieron más rígidos y rugosos) y a la sensibilidad del tacto, por lo cual, si bien muchos gamepads anteriores eran compatibles, pronto se volvieron obsoletos frente al requerimiento de los nuevos videojuegos que salieron al mercado.
El sólido DualShock 2.
Influenciado por el éxito de Playstation 2, el lanzamiento de la consola Nintendo GameCube en 2001, incluyó el diseño de un mando que tratase de mantener las virtudes de sus competidores, pero siempre buscando esa diferencia que revolucione el mercado. Cruceta, dos sticks analógicos, cuatro botones de acción con diferentes formas y colores acomodados en un patrón radial único, un botón “Start” / “Pause”, dos gatillos que también se accionaban al apretarlos al máximo (por lo cual brindaban una doble funcionalidad), el famoso y oculto botón “Z”por encima del gatillo derecho y un sistema interno de vibración. El toque revolucionario de la empresa nipona se dio con la aparición de WaveBird, un control inalámbrico por radiofrecuencia, que, alimentado por dos baterías AA (sin contar con el sistema de vibración para ahorrar energía), alcanzaba 100 horas de juego ininterrumpido.
Nintendo GameCube y sus eternas ganas de experimentar con el diseño.
Seis botones de acción, dos slots de expansión (para memorias de ocho megas), dos gatillos analógicos, dos sticks, un botón blanco y uno negro, dos botones pequeños (“Select” y “Start”) y una cruceta sin forma de cruz conformaron el mando vibrador de la consola Xbox que Microsoft lanzó a finales del año 2001. Repetidas quejas sobre el exagerado volumen del mando (la crítica lo apodaba “la hamburguesa”) llevaron a la empresa de Bill Gates a rediseñarlo. Así fue como el “Controlador S”, lanzado especialmente para jugadores con “manos pequeñas”, menos voluminoso, liviano y con una redistribución de sus botones, terminó reemplazando al control original. Algo para destacar fue su sistema de protección de consolas, el cual pausaba el videojuego si el cable del mando estaba muy tirante.
El control para "manos pequeñas" de Microsoft.
Con la llegada de la séptima generación de consolas todo cambió para siempre. Microsoft inauguró este período histórico con el lanzamiento de Xbox 360 a finales de 2005. Su pad fue mucho más ergonómico que su antepasado, eliminando los botones blanco y negro y agregando otros dos sobre los gatillos que asumieron sus funciones. Los botones de acción principales perdieron su sensibilidad a la presión y se presentó una versión inalámbrica (también utilizable en PC), alimentada por dos baterías AA o un pack recargable a través de una conexión USB.
Con Xbox 360 el verdadero cambio comenzó.
El primer prototipo de mando que se promocionó previamente al lanzamiento de la consola Playstation 3 era técnicamente similar a su predecesor pero con una forma exageradamente curva que lo asemejaba a unabanana o un búmeran. Las miles de cargadas le indicaron a Sony que la mejor idea sería apostar por lo seguro. Así fue como diseñó Sixaxis, cuyo nombre hacía referencia a los seis ejes de detección de movimiento, el cual fue el primer controlador oficial que acompañó a la consola durante su salida al mercado en 2006. Este mando incorporó la función inalámbrica vía Bluetooth, batería de litio recargable de 30 horas de duración, botones R2 y L2 transformados en gatillos analógicos, un nuevo botón PlayStation en el centro del mando para controlar las funciones de la consola y cuatro luces leds que indicaban el número de puerto conectado. Como este gamepad carecía de función vibración por un problema de patentes, pronto vio la luz la tercera versión de DualShock, la cual incluyó tecnología háptica compuesta por dos motores de vibración capaces de generar diferentes intensidades y que le otorgaron un peso considerable.
Luego del incompleto Sixaxis llegó DualShock 3.
Como siempre, Nintendo fue la empresa que revolucionó el mercado cuando se apagaba 2006 con la aparición de Wii, una consola que marcó un antes y un después en el concepto de inmersión de los usuarios en el mundo del entretenimiento digital. Similar en su forma a un control remoto de televisión, Wii Remote era un gamepad vertical creado para ser usado con una sola mano que contenía innovaciones tecnológicas nunca antes vistas: un sensor de movimiento en tres dimensiones combinado con un control de inclinación (mediante la utilización de un acelerómetro) capaz de interpretar todas las direcciones, posiciones y rotaciones que el usuario realice con el control. Contaba con siete botones en la parte frontal (“Power”, “House”, “1”, “2”, “-“, “+” y“A”), una cruceta, un altavoz, luces que indicaban el número de jugador y el tiempo de vida de la batería, mientras que en su parte trasera solamente podía encontrarse un gatillo (“B”). Su parte inferior poseía una ranura de expansión al que se le podía añadir un stick analógico con dos gatillos llamado Nunchuk, que a pesar de contar con un acelerómetro, no funcionaba como puntero (también existió una versión en homenaje al mando de SNES).
Wii: el día que la revolución tomó forma de control remoto.
De este modo, se inauguró una nueva etapa centrada en el desarrollo de tecnologías que permitiesen a los usuarios controlar e interactuar con sus consolas hogareñas mediante una interfaz sin cables ni mandos, basada únicamente en el movimiento del propio cuerpo. Así fue como en 2010 surgió Kinect (conocido en una primera etapa como "Project Natal"), un controlador especialmente diseñado para la consola Xbox 360 que constaba de una barra horizontal de 23 centímetros con una cámara de video, un sensor de profundidad, un micrófono y un procesador capaz de reconocer movimientos en tres dimensiones, gestos faciales y comandos de voz.
Con Kinect, ¿para qué quieres un gamepad?
Sony no podía quedarse atrás en esta pelea entre las más grandes consolas hogareñas. Fue así como, mezclando lo mejor de sus dos competidores directos, lanzó en los últimos meses del corriente año su propuesta PlayStation Move, un sistema compuesto por un mando inalámbrico (“Motion Controller”) consensores de movimiento y una esfera en su extremo que, al iluminarse, permite que una cámara llamadaPlayStation Eye detecte su posición en el espacio. Además se desarrolló un mando secundario de navegaciónel cual podía ser sustituido por un mando DualShock 3.
Sony supo capitalizar los avances de sus competidores con PlayStation Move.
Pues así, damas y caballeros, concluimos con este breve repaso de la evolución que han sufrido los gamepads a lo largo de la historia. Será momento de esperar que sorpresas nos deparará el futuro con esta última tendencia que avizora unas largas vacaciones para nuestros pulgares y una gran actividad para nuestras extremidades. Por eso, la pregunta que nos gustaría hacerles es ¿cómo creen que serán los joysticks de la próxima generación de consolas? Esperamos sus opiniones. ¡Adieu!
Mangas más vendidos en Japón en 2010
La web Oricon ha dado a conocer la lista de los 50 mangas más vendidos en Japón en el año 2010. Aquí tenéis la lista:
- One Piece #59 – Eichiro Oda
- One Piece #57
- One Piece #58
- One Piece #60
- One Piece #56
- Fullmetal Alchemist #25 – Hiromu Arakawa
- Fullmetal Alchemist #24
- Nodame Cantabile #23 – Tomoko Ninomiya
- Fullmetal Alchemist #26
- Naruto #49 – Masashi Kishimoto
- Naruto #50
- Naruto #52
- Llegando a ti #8 – Karuho Shiina
- Naruto #51
- Llegando a ti #11
- Llegando a ti #12
- Naruto #54
- Nodame Cantabile #24
- Hunter X Hunter #27 – Yoshihiro Togashi
- Saint Young Men (Saint O-nii-san) #5 – Hikaru Nakamura
- Neon Genesis Evangelion #12 – Yoshiyuki Sadamoto
- Bleach #42
- Bleach #44
- Bleach #45
- Bleach #46
- Bleach #43
- Bleach #47
- Kuroshitsuji #8 – Yana Toboso
- Kuroshitsuji #9
- Katekyo Hitman Reborn! #27 – Akira Amano
- Katekyo Hitman Reborn! #28
- Detective Conan #67 – Gosho Aoyama
- Thermae Romae #1 – Mari Yamazaki
- Katekyo Hitman Reborn! #29
- D.Gray-man #19 – Katsura Hoshino
- One Piece Green Secret Pieces – Eichiro Oda
- REAL #9 – Takehiko Inoue
- Detective Conan #68
- Kuroshitsuji #9
- Yotsuba&! #9 – Kiyohiko Azuma
- Fairy Tail #20 – Hiro Mashima
- Vagabond #33 – Eiji Yoshikawa (novela original) y Takehiko Inoue (dibujo)
- Detective Conan #69
- Katekyo Hitman Reborn! #30
- Ookiku Furikabutte #13 – Asa Higuchi
- Ookiku Furikabutte #14
- One Piece #55
- Vagabond #32
- D.Gray-man #19
- Fairy Tail #21
Fuente: http://www.mangaes.com